線上遊戲無差別致富大法,窮到只剩下錢了系列單元no.2
第二章:遊戲公司漏水篇,一年流掉幾千萬

前言
在拍賣網、數字網或是每天24小時不間斷的喊話賣幣廣告之種種影響下,千萬別以為只有複製洗錢,或是開著數百台電腦的農夫們才會這樣大的產量;導致遊戲讓玩家出現負面看法,歸咎起來就是遊戲公司本身的疏忽,產品上線營運,只管帳面營收,後台卻絲毫完全沒有注意到,羊毛出在羊身上,透過以下的敘述,會更了解到遊戲公司如何流失掉這些營收。

遊戲規則抓包篇(1)
現在經營博弈遊戲的網路公司多到不勝枚舉,從獲利性之高從獨立經營的博弈的公司數量就能得知;產品並不是上線營運後,然後開始獲利就好,相關的安全措施,金流控管的疏漏一堆,執行力和規則可說是天方夜譚,甚至遊戲的程式出牌規則被玩家識破了,遊戲公司也毫無警覺。

長期以來,遊戲公司大概都只顧及報表,有達到公司要求目標即可,但是後續的人工監控報表的對照,真正做到的是少之又少,前些日子透過朋友得知,有玩家花了二十萬購買電腦配備,原因是因為掌握了某家知名的博弈遊戲公司旗下的某遊戲的出牌率,一台電腦每日能夠獲利二萬台幣,至今已有四個月之久,究竟遊戲公司損失多少金額,實在難以估算。

遊戲規則被破解,問題發生在哪?難道漏水不夠要等洩洪了才察覺?

遊戲規則抓包篇(2)
賣不完的神裝哪裡來?除了複製遊戲漏洞、盜帳號、盜刷卡還有什麼方法呢?類似這樣的問題我曾經親身經歷,但是沒有厚植的本錢來實際測試,可以確切的得知,有特定人士已經掌握這方面的規則,就是可以讓自己儲值的點數,不論在花費多少後,經遊戲維修從新開機或是遊戲備份的時差,來去追蹤這些問題,所以不論在多麼難衝的裝備,不論多難開啟的福袋,永遠就是有賣不完的物品。

以上所簡述的規則,都有絕對的共通點,才導致這樣的問題存在很長的時間;就算發現有這些問題,檯面上的高層很難得知這樣的資訊,而底層擔任責任制的員工,究竟又有多少人肯去攬這些責任?單單這兩種問題,對越賺錢的遊戲公司越難去發現到這些問題,往往這些銷售的數量,與遊戲公司的規模遊戲數量成正比,公司規模越是大銷售的數量就是異常的龐大,因為這種合法性的規則漏洞,又有多少遊戲公司會去重視呢?

利用職務之便,大搞歪哥
2007年,某知名的可愛3D遊戲驚傳盜帳號潮,因為被盜人數實在過多,其官方處理結果,只要申請遊戲歷程就能得到一定等級的裝備,但是與原來玩家所得的物品價值相差甚遠;原來在這個遊戲盜帳號,玩家已經司空見慣見怪不怪,過去這款遊戲被大規模盜帳號的次數也算是異數,玩家反覆被盜五六以上者大概可以列一張清單,依舊還是忠於這款遊戲;大多數的玩家一定會指責玩家下載外掛出現木馬,或是去尋找詐騙型的洗錢複製程式等等,只是萬萬沒想到的,那次的盜帳號潮的背後,就是內部人員利用職務之便,將整批的玩家資料販售給大陸人。

之前還認識了一位已經成家立業的遊戲主管,工作態度不甚理想,月薪待遇約莫42000,要養小孩、繳車貸、繳房貸,在收入有限的情況下,假日可以出遊或出國去玩,利用晚上時間,忙著玩別家的線上遊戲;與其說這位主管理財有術,不如說馬屁拍的很響亮。

兩者的案例出於一個共通點,公司的核心職掌沒有做到輪替外,前者,還是因為分贓不均的大陸人報料給遊戲公司高層才引爆,後者,利用後台的機制創建裝備,並沒有做到三聯式的存查機制,讓有心的職掌人員開啟了歪哥之門。

※所謂的盜帳號潮,就是大規模的玩家帳號資料被盜。後期單元會再跟大家介紹有關盜賬號潮的歷史案例。

番外篇
每種公司都會有搞怪的狀況,只是被遊戲公司內部人員出賣,玩家還要被指責電腦不安全,或是玩家自己去概括承受這些風險,請問這合理嗎?官字兩個口的箴言下,很多時候玩家都是輸的一方,就算想打官司遊戲歷程在官方手上,在種種的不利玩家的因素下,誰會去跟官方對抗?來回車費時間的耗損加上繁瑣的法律程序,無奈很多真相都因此被蒙蔽。

政府對網路遊戲完全屬於沙漠狀態,更不用去談論警察法官們,正因為如此無限的供應公司貨才會肆無忌憚的張貼狂賣。


放手對遊戲的懵懂無知,成長便能指日可待
很多遊戲公司的高層,不外乎靠著就是留學的學歷,大公司的經歷以及天方夜譚般的營運方式套用在遊戲身上;遊戲的瞬息萬變跟玩家的口味汰換,並不是像可口可樂或是黑松沙士,一套祕方可以經營幾十年。

1、往往玩家自己就能察覺,這款遊戲根本就不太適合台灣玩家,怎麼還會有代理商跑去代理?在沒有了解玩家的口味前,強迫玩家改口味嗎?有時候我自己都會笑稱又有公司去代理炸彈回來,或是公司有錢沒地方燒。
2、就是要與眾不同,不玩遊戲大官們還要指揮怎麼修改數據遊戲內容,搞的遊戲烏煙瘴氣,從封測到營運短短幾個月就走向夕陽。
3、沒有一種遊戲是完美沒問題的,但是問題多的太離譜遊戲,製作公司本質上就有嚴重的瑕疵心態,對未來的獲利性可能沒有期待,多少影響了後續改善的積極心態,偏偏這類的地雷遊戲還是會受到不少高層的青睞,難道負面的評估完全疏忽了?

太極推推樂,假日、工作難以兼顧
一般來說,24小時的線上遊戲,服務不應該因為員工休假而停止,過去曾接觸過一款遊戲,在禮拜五時發生致命性的問題,我選擇在第一時間通知該公司人員,結果對方的態度是要等禮拜一上班的時候在告知,原因是他忙著要準備下班出去…『玩』。

很多問題的發生,在第一時間GM都能察覺,但為什麼又有力而不願意使呢?都一定要等到最後野火燎原的時候,才在做事後的補救措施。

我舉一個很簡單的例子:
之前在巴哈姆特的某款遊戲版塊,有駭客趁凌晨的時候,張貼了一篇木馬連結,那天凌晨不少玩家因為誤擊因此中毒,後續的韃伐聲音接踵而來,最後還是因為玩家跟管理員反應,才立即刪除了該篇文章;然而在這關鍵性的5個小時內,在線的GM們到底做了什麼事,是遊戲公司人事縮水?所以凌晨只有一位GM執勤嗎?

我永遠記得那天,本人的雞婆症狀發作,連跑了三個伺服器密了三位GM,請GM是否能夠發佈公告通知玩家,不管制度上或是程序上允許不允許,這三位GM冷漠的告知我『就回文告知玩家不要點連結就好…』,當下真的很心寒,身為一個GM竟然如此消極的敷衍回應,該遊戲發生大規模盜帳號的事件已經是家常便飯,只是自從駭客張貼木馬連結的三天後,遊戲爆發第四次大規模的盜帳號潮。

這樣的問題究竟出現在責任制、待遇還是員工本身的問題,有時候我認為很難去釐清,反之更清楚了解責任問題攬在身上,弄不好時是會沾一身腥,而許多制度在遊戲公司管理人員沒有集體共識下,執行起來也是無意義,畢竟『不肯為、不敢為、不願為』的情況,已經變成遊戲公司的文化了,倒楣的始終都是玩家。

遊戲公司漏水方式,有些雖不起眼,一旦累積起來,會流失掉10%…20%的營收,或因為制度上的吝嗇.讓損失更慘重;如果將流失的一一挽回,回饋在玩家身上,豈不是能創造雙贏?有夢最美…白日夢相隨…也許就是因為窮到只有錢,讓不少遊戲公司麻木不仁。

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